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专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月

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专访《地铁跑酷》负责人yoyo:10年老游戏如何“翻红”霸榜1个月

运营近10年的老游戏想要“翻红”几乎不可能,但就是如此“离谱”的事情,在创梦天地发行运营的《地铁跑酷》身上却真实发生了。

这款在2012年发售的产品,再有20天左右就要达成上线满10年的成就。而从8月初到9月中旬,《地铁跑酷》稳居iOS免费榜TOP10,中途更是有超过一个月时间霸占免费榜榜首,iOS单月新增下载量超过850万,如此成绩让《地铁跑酷》成为了业界关注的焦点。
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《地铁跑酷》近3个月iOS免费榜变化趋势

【新游观察】栏目中,游戏日报曾对《地铁跑酷》的“翻红”进行分析。

表面上看,《地铁跑酷》“翻红”的直接原因是外网流行的“不吃金币”竞速挑战引发热议,流传至国服以后实现裂变传播。背后还有什么秘密吗?游戏日报在采访《地铁跑酷》负责人yoyo时,从她的口中了解到《地铁跑酷》的“翻红”并非偶然。
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《地铁跑酷》负责人yoyo

yoyo告诉游戏日报,团队对《地铁跑酷》8月表现是有所预估的,因为此前每年都有类似现象,只不过今年爆量的体量确实让团队有些意外。对于《地铁跑酷》这种“翻红”的经历,在她看来是有可以复制的机会的,只需要满足一些必要的条件即可。

说起对休闲游戏品类的整体看法,yoyo表示是十分看好:“休闲游戏就像是你在经营跟游戏之间的关系,需要有恒心和毅力去做,如果能够下定决心或者毅力,并且自己的追求是在这个方向上,那么休闲市场是一块儿特别好的市场”。

以下为采访实录:

一、《地铁跑酷》的“翻红”到底是怎样实现的?

游戏日报:感谢接受游戏日报采访,麻烦您简单做下介绍。

yoyo:在创梦天地,最开始我们的工作室主要做消除游戏,比如《梦幻花园》与《梦幻家园》,后来公司把整个休闲品类的游戏都纳入到工作室当中。现在整个工作室的项目包括《梦幻花园》、《梦幻家园》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡》、《纪念碑谷》以及今年还会有的两款新品《女巫日记》和《传说中的合合岛》。
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《梦幻花园》游戏

游戏日报:《地铁跑酷》8月突然“翻红”和“不吃金币”挑战带来的冲击感有不小关联,团队是什么时候关注到这个事情的?

yoyo:其实每一年暑期档都会有一波流量暴增,团队基本上在3、4月就会为暑期档做准备,对于项目组来说也不是特别突然,半计划之内。这次爆火的“突然”体现在体量超出预期上,因为通过模型计算今年暑期档预期在5倍左右的增长程度,但这次有了近10倍的增长。

另外“不吃金币”挑战也不是今年才有的一个内容,仅这一个点不足以引爆整个8月份的事件,只不过它被传播得很广,可以说是“破圈”。除了“不吃金币”之外,还有很多其他比较有意思的玩法。

团队也非常频繁地和用户沟通,在沟通过程中能够感受到用户对什么内容感兴趣,这也是我们团队比较有体感的地方。比如海外有“不吃金币”竞速比拼,国内则有PVP、情侣开黑、好友开黑等独有玩法,还有“我的爸爸不爱我了”这种有趣的梗,玩家也比较喜欢这些点。
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B站掀起的《地铁跑酷》“不吃金币”竞速挑战

游戏日报:“不吃金币”这个热点从国外蔓延到国内之后,我们做了哪些事情来助推这个趣味挑战的传播呢?

yoyo:在7月份我们组织了“夏日共创计划”,并通过Fanbook发布一些任务,希望用户把这些点发布到其他平台并且不加限制,通过这样的方式把“火星”散播出去,并且量扩散得很大,其中“不吃金币”就是一个很火的点。

于是就有很多野生创作者看到之后希望能给账号、内容带量,也开始做“不吃金币”挑战,就这样全面扩散开,这些都是根据游戏内容和玩家喜好度去做的节点推动,同时我们也会跟着爆量的市场热度去做整体的内容调整。

另外为了等待暑假的流量节点,还需要做很多版本上的准备,比如UI的调整、体验的优化、还有像之前旧金山的版本更新,在做内容方面的准备和共创时,游戏版本也要跟得上,所以表面上看是8月开始爆量,但实际上从7月下旬就已经有了计划。

游戏日报:能否透露下这期间《地铁跑酷》的新增、活跃人数和新下载用户留存等一些亮眼的数据?

yoyo:《地铁跑酷》已连续一个月霸榜iOS游戏免费榜第一,DAU、付费率、内购流水均创2019年以来的历史新高。《地铁跑酷》目前DAU增长10倍以上,已近2000万,收入也随之有了大幅提升,未来还有很大的潜力空间。此次游戏再次走红得益于100多万的Fanbook社区玩家,以及核心玩家做为创作者,对游戏内容进行二创传播和发酵,实现用户增长;游戏内叠加此前更新的好友开黑玩法,实现社交裂变。

游戏日报:如何应对超过预期的流量?

yoyo:首先要保证服务器的稳定,我们大部分时间都在以保证游戏品质、游戏的稳定运营基础上去做工作。因为有些活动看上去很简单,但实际上在这个过程中要维持这么庞大的用户量,又能保持活跃,要得到不错的结果,服务器的稳定是重中之重。

第二件事情就是要去分析进来的是老用户还是新用户,如果是新用户,在游戏内容上多给他推送一些比较有意思的玩法。老用户对游戏已经非常熟悉,我们就会推一些过去他可能没有获得过的道具、角色或者滑板,所以在小红书上能看到很多人说“哇,好良心的官方啊”之类的这种讨论。

想要做到这样精准投放,更多的也是依赖于我们对于用户分层和数据化工具的使用,这就是我们自己公司智能化的中台工具了,它不仅仅用在《地铁跑酷》里,也同样的会用在其他的产品中。
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游戏日报:您觉得像《地铁跑酷》这类产品的翻红有可复制性吗?

yoyo:其实是有的,它并不是完全不可复制,首先在、整体的运营过程当中有一些方法论沉淀,这样的爆红实际上是有迹可循的,只不过是成本以及对整个内容和市场敏感度的把握的问题。

比如说对于一款游戏而言,第一它需要有很多内容供玩家进行二次创作;第二是创作门槛要足够低,这也是它的一个比较重要的因素;第三是它需要有比较大的用户量来消耗内容,就是对这些内容是有一个基础认知的。只要能满足这3点,实际上就具备了可复制性。

二、《地铁跑酷》在怎样做长线运营?

游戏日报:作为一款有9年历史的经典老产品,《地铁跑酷》如今在内容和运营两方面的总体策略是什么样的?

yoyo:《地铁跑酷》不管是在版本上的内容迭代还是整体策略,都是围绕着用户运营来做,这也是我们的核心。

我们首先要保证内容被用户喜爱,才会有比较高的活跃度。比如说之前有非常多的游戏可能瞬间爆红,但用户留存率比较低,而我们的留存是伴随爆量上涨,这在整个游戏市场上都比较少见,爆量期间的次留能达到六七十,最高的一天大概有七十多。

这就跟运营策略有一定关系,我们能够比较好地去把握用户的诉求,比如会和Fanbook里一百多万核心用户进行大量沟通,感受他们对什么感兴趣,也可以在沟通过程中知道什么内容会被用户接受,这是整个运营过程中比较核心的点。
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游戏日报:团队日常都在做些什么?还有没有哪些会是我们觉得有挑战的工作?

yoyo:肯定会有,因为我们所有的同事,不管是技术、美术还是策划还是运营,都要在Fanbook里面跟用户沟通,只要跟用户保持沟通挑战性永远都存在。用户会提出各种各样的新需求或者是非常小、甚至都无法兑现的问题,我们也会去研究。只要看到这些信息,我们的危机感永远都在,因为跟用户的沟通简直是太直接了,每天与上百万用户直接面对面还是很酸爽的。

游戏日报:团队在Fanbook投放多少人力?

yoyo:准确来讲是我们整个工作逻辑就在Fanbook里面,除了2-3个人在Fanbook里做专职工作之外,像运营、策划平时的时候也会在Fanbook里去关注用户信息,比如策划面对面做直播都已经是日常工作了。

游戏日报:如今版号发的少,很多公司都开始在老产品上做更多的传播和挖掘,公司对于《地铁跑酷》的后续有提出哪些新的要求和长期目标吗?

yoyo:我们更长期的目标还是基于用户本身,希望能够跟用户有更深度的绑定和沟通,有更多的用户是因为游戏整体的运营理念和产品运营的真诚态度认可我们。因为我们是抱着非常真诚的态度在运营这款游戏,也希望能渗透到整个用户对我们官方的认知过程当中。

至于阶段性目标,我们对于目标肯定是有不断的追求,比如说现在是一个数据,到春节肯定会根据不同的模型和对市场的洞察再设定另一个目标,整体会有长期主义的追求,同时也会有一些数据上的要求。

另外我们也会去思考一些产品所要承担的社会责任,包括《梦幻花园》、《梦幻家园》这些产品都有去做公益项目,《地铁跑酷》未来也会去涉及到这些方面,也就是说当我们的体量足够大、把我们运营的真诚度传递给玩家之后,也会做更多跟社会责任有关的事情。

总结下来就是,我们会以长期主义的理念来去进行运营,还会以用户服务和用户运营作为整体深耕的一个点,同时也会承担更多的社会责任。
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游戏日报:在长期的运营中有遇到那些困难或者说坎儿呢?

yoyo:会有一些挑战,毕竟是一款二次研发的项目,跟CP之间的沟通肯定存在一些挑战点。我们是拿海外的源码来进行二次开发,整个开发上听起来好像蛮不错,但是它开发难度其实很大,因为首先海外的代码要进行本地化研发,这就是一个很大的挑战。

另外是怎么样去把本地化的内容融入到海外风格的游戏中,不管是策划还是运营,都花了很多心思在里面。比如我们做过各种中国的地图,也会做一些孙悟空之类的形象,像今年我们也会做深圳、武汉这些中国城市。但要完美融入进欧美风格的游戏中,在设计上确实是挑战。

三、休闲游戏品类的市场机会在哪些方面?

游戏日报:整体说说品类,您怎么看目前的休闲游戏市场环境?还有哪些新的入局机会和可挖掘的方向吗?

yoyo:我自己非常看好休闲方向,不管是过去做的休闲项目,还是现在做的所有项目,我都看产品能不能做十年,算是自己的一个原则。所以说你会发现,从我个人经历来看,过去所服务过的项目基本上也都是以这个原则或者规则前进,我们的经营理念就是坚持长期主义。

其次我们认为休闲游戏非常具备这个特质,因为运营休闲游戏就好像是你在经营跟游戏之间的关系,需要有恒心和毅力去做,十年如一日。如果能够有决心或者有毅力,并且自己的追求在这方面,那么休闲游戏是一块特别好的市场。

新入局的话,在我们看来休闲游戏实际上无非就是抓用户的一些的核心需求,一个是kill time,另外一个是解压,它需要有沉浸感、放松感等等,我们有很多的休闲用户、女性用户,硬核用户很少,基于我们的一个长期运营理念。我们今年有一款新品叫《传说中的合合岛》,是一款合成品类游戏,这种合成类、也偏内容迭代类的产品就特别受到团队的重视。

这也是我们觉得比较好的一个挖掘方向,玩法不能给用户添负担。因为在做游戏运营的时候,基本上大家都在用贪嗔痴之类的来去做整体运营,但想要五年、十年持续这样去做可能就会比较难。而当我们以正向的导向去做项目的时候,持续的时间就会非常的长,整体上来说还是要主打陪伴解压、轻松快乐、治愈这些方向。
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《传说中的合合岛》

游戏日报:目前的新作《传说中的合合岛》最近会有什么动态吗?

yoyo:我们可能近期会开启测试,前期会做一些内容上的一些裂变运营,现在已经开启预约,另外《传说中的合合岛》也开始进入到整个Fanbook的运营当中,有一些核心用户来跟我们沟通,目前暂定在11-12月开测。

游戏日报:目前市场大环境对休闲产品的商业化要求都比较高,您的团队在推出新品时会担心商业化的问题吗?

yoyo:我们不担心,因为我们团队第一个优势就是商业化,上面提到的所有的收入都不包含广告收入,全都是以内购为主,听起来好像不可置信,但实际上它就是真实发生的事情,这里面也有两个点比较重要。

第一是在设计休闲游戏的时候,我们有一个非常重要的理念,不管什么品类的游戏在做的所有的消费点都是内容的一部分。你可以把它理解成用户全都在为自己的情绪价值买单,就像是花钱的保险,我们并不会在他很痛苦的时候给他推送礼包,而是让他觉得“哇,买到了让我念念不忘的礼包,好开心呐”,有点类似于女生买口红的心态,这是能够刺激消费非常重要的点,所在商业化的设计上这是我们的第一个原则。

第二就是我们公司有非常先进的精细化运营AI工具,能够把上面的理念真正的落地实践。通过人群的标签,人群的行为以及整体的用户池来进行分层推送,它跟过去所理解的简单用户标签不太一样,比方说某类用户大家可能感觉他们是一样的,但是通过AI工具对于标签的分析,会发现这两类用户完全不一样。

比如说两个都是女性用户,两个都已经玩到3000关了,他们都流失了一个月,听上去是不是会觉得这是一类用户,但其实并不是。我们可能还会把她流失前的动作、消费习惯介入进来。假如我们愿意,这个标签可能是成千上万个标签,但是如何排列符合就非常讲究,这里面也会跟计费点的设计产生一些特别好的化学反应,所以这个就是我们团队非常重要的商业化的能力。

游戏日报:最近是校招季,您能否从团队的角度来讲讲工作室会更注重应聘者的哪些方向?

yoyo:我更关心大学生有这几个点。

第一是他是不是真的喜欢游戏,因为实际上大家对于游戏行业的认知不一定够,可能会觉得游戏挺好玩儿,但是在工作的过程中也会有一些枯燥的成分存在,所以喜欢游戏可能是一个相对较重要的点。

第二是我们需要他有非常强的市场敏感性,对于市面上流行什么、用户对什么东西感兴趣有所了解,这对我们来说也很重要,因为未来还是年轻人的世界,对于新鲜事物的接受度是我们比较看重的点。

第三是他需要有比较高的综合素质,比较强的沟通能力、表达能力,会有结构化的思维。最后我们也需要比较细心、踏实肯干的同学。


原文地址:https://www.sohu.com/a/586919054_118576?sec=wd
转推自:游戏日报相关资讯,喜欢请关注搜狐号游戏日报。

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