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《游戏王:大师决斗》86%胜率12连胜钻1凰金国卡组分享及经验浅谈

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《游戏王:大师决斗》86%胜率12连胜钻1凰金国卡组分享及经验浅谈

作者:NGA-舍赫拉查德

战绩





以上记录是从钻4(1净胜)开始的。

表前我玩的是卡手界,然后因为发牌员不给力连续掉回快乐老家3次,最后打累了就留在钻4摆烂;

禁卡表更新之后忙着打融合杯,平时也就用黄金国做做每日任务,结果打着打着发现稀里糊涂就钻2了,一看胜率还不低,今天就顺便冲到钻1,统计了一下是19胜3负;

(中间有一把5月19日22点的负场是斩杀时刻掉线,我就按胜场算了,这样看上去连胜更高点,哦吼吼)。

卡组




卡片取舍及分析:

手坑方面

熔岩魔神放进这里一起讲,因为我觉得它作为后攻突破卡,占的是同样用来保护你后手玩游戏王权利的手坑的卡位。

黄金国作为红坑贴纸卡组,手坑和红坑贴纸会争夺卡位,在投入凤凰人组件之后,整个卡组只能再带3-6张左右的手坑,否则卡组会膨胀到一个比较难受的大小,所以手坑基本上就是从灰、G、陨、大宝贝里面选1或选2种组合携带。

黄金国赚卡能力不强,想要完全封锁对面依赖至少2-3张&apos红坑+贴纸&apos联防,1换1的手坑交换对黄金国自己蛮伤的,整体上目前 降速环境 下不建议携带过多1换1的手坑。

熔岩魔神:

现环境黄金国必满3的卡,没有任何理由不带满,完美针对相剑8+10的场,不入连锁的特召基本防不住,power高出其他手坑一大截;

大宝贝满3之后,剩下G灰陨就最多只能选1种带了。

增殖的G:

首先G的通过率不高,而且黄金国的G,通过之后威慑力也不算很高,因为后续抽到的红坑无法马上消化掉;

黄金国自身手坑浓度也不支持手坑互砸保G通过或者在G通过之后用抽到的大量手坑拦停对面;

带G一般要面对对面卡组里的3灰3-4指甚至加上2p头,更多时候是丢G然后被灰/指,一换一无事发生,当大家都在针对某张卡的时候你不带这张卡那别人针对你的卡就会变成废件。

熔岩魔神已经带了3张,再带3G除了补充手牌之外意义不大,又没有其他手坑联防,不如不带。

灰流丽:

不愁用不出去的手坑,但一般只能做到一换一,比熔岩魔神的power要低,单灰的阻抗力度处于比较尴尬的位置,大部分时候属于能稍微膈应对面一下但又不能完全膈应死的状态,如果贴纸通过那实际上也很少需要用到灰了;

考虑到黄金国自己不怕G,最终决定不带灰。

陨石:

降速环境下容易成为废件,黄金国没有处理废件的能力,打不怕陨石的卡组上手就吃屎,不带。

黄金国本家

黄金乡系列:

先从骑马开始讲起,骑马限1之后,黄金国实际上已经没法打长盘局了,骑马的1炸+本家1反击用完之后,黄金国系统就无法再提供任何阻抗了,剩下的资源只能维持让小金人上场当斧王,目前黄金国大概是3-7T左右分胜负的卡组,比起考虑长线运营,更应该强化前期的压制力;

因此最终我决定带1老虎2盗墓1骑马,合计4张,如果再多带1张老虎或盗墓感觉上就有点多余了,这俩没阻抗的卡一般也就用来挡刀+运转红药;

药系列:

3红药带满无争议,黑药我原先是带2,现在由于黄金乡只带了4张,所以砍掉1张黑药,本来是打算全砍掉只带红药的,但偶尔会有双线资源要转,所以还是带了1张别的药;

小金人:

小金人带3是为了打相剑,小金人上手会比较好解8+10,其次是防止小金人被除外之后红药没东西可拉,实际上3小金人偶尔会出现复数上手的脑溢血情况;

现在骑马限1之后对小金人浓度需求其实没那么高,因为不需要你一直保持场上有金人来触发骑马,唯一的骑马炸完之后哪怕断小金人了,老虎和盗墓的效果触发不了也无所谓;

我是有考虑过小金人下2的,但是下2的情况下如果场上1小金人,墓地小金人被除外,红药会拉不出东西,斟酌之后还是决定下3。

被诅咒的黄金国度:

卖血赚卡点,带满;

红坑&贴纸

贴纸:

1赦命1虚无3技抽没什么争议,虽然虚无容易卡自己但依然是power极高的卡,打一些通召点少的卡组可以贴死对面很久;

虚无请谨慎开启,切记切记;

御前&群雄:御前打相剑比较好使所以带御前;

召唤限制器:通用贴纸,除了后手没法解场之外没啥缺点;

红坑:

带花里胡哨的红坑不如6老头拉满,后手靠老头保贴纸强行过康;

天龙雪狱我曾经带过,但是经常会被红药自肃卡到,属于发动时机不那么自由的卡,还是算了;

其他单卡

强金还是金谦壶:

我3强金和3金谦都用过,体感还是金谦更适合黄金国,尤其是目前骑马限1的情况下,阻抗更加依赖贴纸了;

最理想的手牌是同时有&apos贴纸+神老头+本家&apos,三缺一的任何情况都是比较脆弱的:

缺贴纸要命,缺神老头的话不容易保住贴纸,缺本家容易被小怪直击打掉太多血甚至在开完神老头之后因为没血被直接打死(我有一次防羽毛扫开了神老头然后被辉夜+机巧蛇踹死了);

金谦壶可以根据需要拿卡,补齐三要素,而且不会拿到废件,开局5卡+翻6共11卡的情况下几乎不会出现拿不到想要的卡的情况,强金抽2看似很美但万一抽到废件或者手上已有的某类卡片就很傻逼了;

其次是强金如果除外了凤凰人,卡组会多出4张废件,不能接受;你如果有复数以上凤凰人可以考虑用强金,但就稳定性而言肯定还是金谦更好;

而且有不少人不会灰金谦,但是强金抽2几乎必灰,从通过率上来说也是金谦更高;(我见过有犹豫了一会儿没灰金谦然后看我翻到技抽直接投的)。

金谦优先踢超量怪。

天狱之王:

目前红坑卡组都会投入的新包大腿,个人选择带2而不是带3,因为复数上手很傻逼;

天狱保后场太舒服了,直接废掉电爆(全是盖卡时炸不了,等对面出怪之后再连锁贴纸,电爆也用不了),对羽毛扫也有一定的克制作用(至少可以降低一点损失),没有不带的理由;

个人比较常拿的卡是命融和金谦,你也可以在卡组里投入雷击和羽毛扫,靠天狱之王针对性检索作为解场件,偶尔有奇效;

额外卡组

我的额外带法还是表前的高配国带法,实际上由于骑马限1,R5基本上已经没法出场了;

比较重要的卡也就那几张link1(用来主动送墓自己的陷阱)和凤凰人,剩下的我打了这么多把就没用到过,全是喂壶的素材;

森蚺可带可不带,有的话就带上,没有也无所谓,可以用link1把本家陷阱卡转化成效果怪兽然后出森蚺,但我打了这么久只用过一次,而且还忘了自己场上有召唤限制器导致出不来凤凰人(渣操丢人);

大炮作为以前的斩杀件,现在出场率也低了很多,因为有凤凰人和天狱之王补斩杀点,不是很需要用到大炮了,2张小金人+凤凰人+任意攻表黄金乡陷阱 或者 任意2500*2+天狱之王3000就能凑够斩杀,大炮我也是一把都没用过;

建议带法是凤凰人、森蚺、星杯龙、连接蜘蛛(两张link1可以多带点),剩下的随便带

其他

现在的黄金国比以前更加像一个技抽斧王卡组了,整体思路倾向于在用贴纸贴住对面的情况下尽快抢血进斩杀,凤凰人和天狱之王都大幅强化了黄金国的斩杀能力,场面压制力在调度到骑马&本家反击的时候到达巅峰,这两张卡用完之后会渐显颓势;

压制路线大致分为两种:

1、围绕技抽,靠战破对面拉开资源差;

2、围绕召唤限制器或御前,靠凤凰人反复横跳拉开资源差;

技抽在场的情况下应该优先保护技抽,而后者则应该优先保护凤凰人,召唤限制器或御前在贴了几回合之后被解掉是可以接受的,因为这时候已经靠凤凰人拉出巨大的卡差了;

黄金国可以靠天狱之王拉命融,比起其他2废件2命融的卡组来说相当于有4-5张命融,骑马限1缺少二速炸的情况下没理由不带凤凰人,光靠小金人手牌发效送墓解场太亏了,不可能频繁使用的;

即使技抽在场,也可以叫出凤凰人来当一个无限起跳的2500打手,还附带1次抽卡特招+抽2,比强金都赚。



原文地址:https://www.sohu.com/a/549361990_268907?sec=wd
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