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什么样的数据和产品才算好?龙图游戏这两年都在做什么​

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什么样的数据和产品才算好?龙图游戏这两年都在做什么

刚刚上线的《盾之勇者成名录:浪潮》背后是龙图游戏,尽管这家公司近几年在业内鲜少发声,今年龙图游戏却还有3款产品上线,而《盾之勇者成名录:浪潮》就是第二款。虽说开局不算顺利,但数据是最能验证产品对玩家的吸引力,《盾之勇者成名录:浪潮》还是比较成功的。

经过日报的了解B站和TapTap次留均超60%,这是《盾之勇者成名录:浪潮》9月22日上线后的数据,作为一款IP改编卡牌手游,这样的成绩可圈可点。
什么样的数据和产品才算好?龙图游戏这两年都在做什么​s1.png


龙图游戏这两年在做什么?这次又凭什么打动了用户?我们不妨借《盾之勇者成名录:浪潮》来做下整体分析推测。

还原度成了《盾之勇者成名录:浪潮》掩饰不掉的亮点


前文我们提到《盾之勇者成名录:浪潮》开局不算顺利,是因为它经历了往往对新游打击很大的“炸服”。但截至发稿前,《盾之勇者成名录:浪潮》在B站有30余万下载量,评分7.0,在TapTap上有8万余人下载,评分为6.3,可以推测正常情况基本能稳定在9分左右。

在诸多玩家因为服务器不稳而发出的冲动性言论包围中,游戏日报也找到了部分评论对产品的认可,可以看到玩家的点赞除了“他给的(补偿)太多了”,基本集中在“还原度做得不错”。

一位重度“盾勇”动漫粉告诉游戏日报,他很满意的一个设定就是“拉芙塔莉雅”(动漫中的女主)有三个角色,分别是幼年(普通品质)、成年(稀有品质)和魔法剑(史诗品质)。三个角色不只是在形象上对应了动漫中“拉芙塔莉雅”的变化,还具体到了技能上。

“拉芙塔莉雅”对应的三个角色


例如幼年的她被动是振作,“给自己打气”,奥义技是初级剑术,描述是“鼓起勇气使用匕首乱砍”;成年的她被动是协同作战,只要盾之勇者在场就能增伤+更大概率追击,奥义技名字也变成了无畏之剑,“发动连续剑舞,对单体三次连斩+一次群体回旋斩”;而到了魔法剑阶段,她的被动名为“百战”,有出场压制对手的效果,奥义技也会随着击杀对手增强。
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“这些小细节其实不怎么影响玩游戏,但是很容易我就能联想到动漫中的画面”,这位老哥还提到一个重要的前提,“获取概率很高,基本前期就能拿到大多数动漫里的重点史诗角色”。对这些玩家而言慢慢养成或许就是最大的快乐了。

值得注意的是,养成角色还会对应皮肤外观的变化,游戏里不用购买也可以解锁第二种皮肤。另外是商城也会售卖一些特殊皮肤,能满足玩家想要看到自己喜欢角色游戏之外形象的诉求。例如菲洛的“现世潮流”、百灵鸟的“夜隙间的合唱”,让人眼前一亮。
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觉醒升级的皮肤可免费获得


菲洛“现世潮流”


当然,也不排除非一些有争议的设置,比较典型的就是史诗级角色的奥义技能效果。《盾之勇者成名录:浪潮》中史诗级角色释放大招不单单只有华丽的特效,还会展示对应角色在动漫中的战斗画面。其价值就是见仁见智了,从IP用户的角度来看,会带来更强的代入感,让战斗变得更热血,但对于非IP用户而言,可能会觉得莫名其妙“占时间”。
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“拉芙塔莉雅”奥义技能Gif
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“弗罗诺”奥义技能Gif

据游戏日报了解,《盾之勇者成名录:浪潮》能让IP玩家感受到高还原度的细节还有很多:游戏的主线关卡是伴随着动漫剧情推进的,在战斗的过程中也就重温了一遍动漫;游戏角色的立绘精准对应了动漫角色的标志性风格,而且配音也是采用动漫CV原配。

让大家在玩的过程中,以参与者的视角重新看一遍动漫,大概就是《盾之勇者成名录:浪潮》想要送给IP用户的礼物,也是为什么大家认可“有还原度”。



看得出来,做了这么多年IP改编领域的龙图游戏,对于怎么吃准核心用户的诉求,怎么做好IP产品,确实有着自己的理解和打法。

量变到质变就是工业化?


龙图游戏或许在走高速进入IP工业化发展的路线。

过度商业化的发展路线,正在逐渐被玩家群体所摒弃,工业化成为了游戏行业常用的一个“新词”。后者的核心在于怎么把新的创意用更低的成本、更稳定快速的流程、更专业的手段给做进游戏中,这是相当吃一家公司的长期积累的,无论是人才还是管理。

从4月份的《无神之界》到9月份的《盾之勇者成名录:浪潮》再到后续马上要来的《我叫MT:归来》,龙图游戏今年要上线三款产品。或许对于前几年的游戏行业而言并不鲜见,但在当下环境中并不是所有厂商都玩得起,版号审批难度、人员成本提升等问题成了新的桎梏。

稳定输出产品意味着持续的人才练兵,扎根IP改编则能保证从一个点集中突破,可以看到龙图游戏虽然不声不响,但却走得很稳健。

现在,龙图游戏可以说是多品类开花,而非局限于单一品类的IP工业化之路。近几年时间里,龙图游戏上线了MMORPG、二次元、SLG等多个品类产品,除了稳定表现的MMORPG品类与全新尝试的二次元品类之外,《魔法门之英雄无敌:王朝》的稳定长线运营也开辟了新的积累,据日报了解,接下来龙图游戏似乎会在SLG品类进行深耕。

这让游戏日报想到了前些年对龙图游戏CEO杨圣辉的专访,杨圣辉先生曾经很坦诚地告诉游戏日报龙图游戏是发行起家,做研发是需要积累摸索的,在他看来,性价比不足以兑换研发团队长久潜力。而他在谈产品怎么做的时候,也很喜欢问“最硬核的那部分用户怎么去满足”。

几年过去了,从如今的布局来看,杨圣辉的这个理念仍旧在持续影响着团队,愿意去花更大的代价(用产品来练兵)做积累,认真去研究核心用户需求。

实际上这也曾是很多公司或团队做的事情,例如严授带领下的朝夕光年选择用产品提升人才密度,不着急出KPI,心动在复盘时也认为“总要经历一遍”,才能做起来工业化管线。因为行业大环境的影响,有些已经不再坚持选择改变,有些则是缩小规模来更精准探索。而龙图游戏这几年,至少到今天仍旧在瞄准自己的路线前行,这也可以说是不忘初心吧。

当渡过积累打磨这个“长时间”的阵痛期,迎来的会是一个全新面貌的龙图游戏。

结语:游戏行业环境总会出现无法预估的各种变化,在进入规模商业化时代的阶段,龙图游戏的转变确实是要慢了不少厂商一步,但值得期待的是,这家公司始终没有停下脚步。如果未来能真正打破自己的天花板,龙图游戏可能随时迎来爆发。


原文地址:https://www.sohu.com/a/589356481_118576?sec=wd
转推自:游戏日报相关资讯,喜欢请关注搜狐号游戏日报。

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