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风俗街的香艳灵魂和她们未完成的归处

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风俗街的香艳灵魂和她们未完成的归处

文/纳吉尔法船工


预警:本文对《彷徨之街》有一定程度上的剧透

9月1日,知名国产文字游戏《彷徨之街》发布了EA版本。

说“知名”,是因为游戏从宣发阶段开始就受到了远超同类游戏的关注。这种关注一方面来源于XP缝合的人设——女主白石罗塞塔白毛黑丝衬衫领带加上女同的设定就引得大伙争相转发;
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白石小姐的设定落在了很多人的好球区


一方面来自大小姐逛女同窑子劝花魁从良的、富有想象力的剧情;除此之外,还有焦糖摩卡制作组早期关于游戏“反男凝”的奇怪声明(早已删除)。

在去年12月游戏DEMO发布后,游戏本身在社交媒体和游戏论坛遭遇了诸多质疑——而其中的大多数是对游戏文案的不满。在NGA,有人细致地校对了DEMO短短一章的流程,指出文字错误多达32处;另外,《彷徨之街》的背景设定和主角所在“福京市”的经济系统看上去也漏洞百出。
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白石集团统治下的福京市


DEMO引发的争议之大,以至于制作组下架游戏连夜修改文案——这甚至影响了后续的工作流程。从主创Yurika-R(粉丝们也叫她阿瑞)的微博可以看出,她在此之后似乎不再负责文案内容,专注于美术产出和管理。

当时,我写过一篇名为《开超跑的女同大小姐和她远未成型的赛博人间》的文章,详述了《彷徨之街》面临的困境和挑战。在文章中我提到:“讲好故事,说好人话,远比把文本里‘侮辱女性’的词语替换掉要重要得多。糟糕的宣传策略已经让《彷徨之街》失去了一部分潜在的购买者,但一塌糊涂的游戏内容只会让他们失去更多。”
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· 仍未成型的赛博人间

考虑到游戏完整剧情需要二周目,最终成品的游玩时间可能会超过30小时——这对于只存在小游戏玩法且几乎没有分支的视觉小说来说可能是一个庞大的数字。
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甚至还有挑战模式


显然,从社交平台和论坛的反应来看,EA版本的《彷徨之街》依然不能让玩家满意。在我看来,这主要是以下几方面原因导致的:

首先是老调重弹的文字问题。虽然相比DEMO版本,游戏文本中形容词冗余堆砌的现象稍微收敛,但过于细腻的心理描写占据了大量篇幅,让故事推进得有些吃力——自认身经百战(指国GAL)的我在游玩的时候都感觉有些坐牢,怀有高期待的普通玩家可能更是晕头转向。

不可否认的是,其中少数几处心理描写确实还算有趣。但当文字的载体是游戏的时候,主角其实是玩家在虚构世界中的投影——太多的“替玩家思考”会让人失去代入感,更何况女主的许多想法本就不合常理。
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一则《彷徨之街》中典型的心理描写


与之相对的是,游戏在重要情节上花的笔墨又太少了。尽管游戏确实遵循着一个明确而好用的简单结构——即女主通过各种事件分别走进四大花魁的内心,最后团结一心设法离开“九霄”——但在人物塑造上明显有些力不从心。
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九霄看板上的花魁们


比如,渡边和小林的塑造显然比安娜要用心得多(值得一提的是,安娜的声优用力过猛的失常发挥也让这个角色变得有些奇怪),而克里斯虽然拥有占据了整整一章的单人剧情,但这一部分与故事本身又存在明显的割裂感。
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安娜这个角色不论从剧情还是配音上都有些一言难尽


这种割裂感在EA版本的整个剧情中都是存在的。我想这与《彷徨之街》从一开始就没有仔细设定好背景和世界观有关。

尽管游戏中确实存在大量赛博朋克要素——比如核战争后大面积的废土和仅存的人类城市、掌握城市的大公司、无法无天的地下帮派、废土上的野蛮聚落——但你能明显感觉到它不是在一个完备的城市里取出的合适片段,而仅仅是各种赛博印象的粗糙拼接。
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白石在风俗街楼下和混混对峙

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福京市外废土中的废品工厂


这种粗糙让很多剧情显得既不合理,也不赛博。

仔细想来,除去女主和克里斯的归乡情节,其他故事就算放到普通现代都市似乎也并无不妥,设定中的机甲、义体等等经典要素完全成为了可有可无的背景板。人物和世界缺乏有效的交互——这可能是故事读起来有种强烈的稚嫩感的原因。
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CG中的一些很棒的要素在后续几乎没有出现


当然,这里要替制作组说一句,被锐评最多的“女主的表现完全不像城市支配者的女儿”是能够在后续剧情中得到解答的,至于女主不是“原装版本”这件事情灾难性的伏笔设置(指前期完全没提到,后期暗示又过于用力)又是另一回事了。
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白石被安排好的人生节点


另外,由于游戏标注着存在R18内容,角色立绘又非常色,被引来的玩家自然会产生一些特殊的期待;但游戏流程中存在的百合色情擦边球几乎仅仅存在于第一章和后续克里斯单人剧情中,在大多数时间里,花了560万买了4个娇滴滴的妹妹一整周的女主完全处于贤者模式,只想和大伙吃吃喝喝逛街交朋友,主打一个进入心灵不进入身体,自然会让下体驱动的玩家发出“货不对板”的破口大骂。
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R18警示

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九霄初夜

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更致命的是,EA版本的剧情断在一个非常离谱的位置:玩家在大段心理描写中坐牢、经历没有色情内容的整整8小时之后,将要面对的是一个妹妹全灭、女主抱头痛哭(是真的抱着头)的场景,可以说是和白石小姐一起经历了钝刀割肉的无限绝望之后,还没能吃到百合游戏该有的糖——因为糖还没做好。
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绝望中酗酒的白石

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有一说一,这个奇怪的连线小游戏在有些时候还是能调动一些情绪

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甚至被做成了梗图


· “草台班子”

急急忙忙地端出了一个半成品,还在剧情的最后狠狠地发刀子,怎么也不像是希望游戏卖得好的制作组的正常操作。

你能从各种信息看出这个EA版本其实是赶鸭子上架的妥协产物——阿瑞也向我证实了这一点:“(中途搞EA这个事)我觉得就是他们看我第一次做游戏不信任导致的结果,我是真的希望一口气做出完整版的,(但在)这方面我也没什么话语权,毕竟我确实是第一次做游戏。”
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这里的“他们”指的是作为发行商和资方的LoveStory Project——这个简写为LSP的企划隶属于武汉山百合,也就是知名国GAL《三色绘恋》系列的制作组。

我曾在《被罚六万的Galgame和它没卖出去的设定集》一文中讲过他们在去年年底因为擅自出版发行网络游戏《三色绘恋S》以及通过淘宝网店销售与《三色绘恋S》游戏相关周边产品,违反《网络出版服务管理规定》被罚6万的事件,其中也提到了LSP企划。

根据他们的说法,“LSP希望进行的是利用业内的人脉和经验,为中文恋爱游戏制作者(具有一定门槛)提供力所能及的帮助”;而你能够在他们的主页看到许多已经发售得到好评的游戏,比如《小白兔电商》以及《恋爱绮谭》和《葬花》的DLC;也有还未正式发售的、我本人较为期待的游戏,比如蓝莲安的《恶魔鉴定守则》和本文主角《彷徨之街》。
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LSP企划于去年9月中旬启动


很难说这种帮助具体是如何实现的。看起来,LSP对《彷徨之街》的参与度很高,承担了出资、发行和宣发的角色;但在另外一些游戏上好像又只是挂了个名。

根据我对国GAL圈子长期的观察,一般来说,这类游戏的诞生始于一个人或是几个人的点子,然后通过熟人介绍认识补全缺少的程序、美术或是文案,再通过熟人介绍拉到投资——大多数国产文字游戏都是在这种类似于同人社团的模式下产出的。

较少的利润、贫瘠的土壤,让国产文字游戏与当下我们熟悉的游戏工业几乎是脱钩的。这种脱钩产生的结果就是,尽管写着这个企划那个组,可能大家都是半斤八两的草台班子。
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Meta要素,Meta要素


而LSP看起来是“草台班子”里较为独特的一个——这一点在他们的宣发策略上体现得尤为明显。

这一次,他们先是在自己的鉴赏家群里搞什么好评返现的活动,看聊天记录截图似乎甚至定了个好评率指标;与此同时,LSP官博运营在微博和QQ群火力全开辱骂差评甚至只是提建议的玩家,不但公式化地拐上了米哈游,甚至还熟练地虚空打起了拳,表演欲可以说是溢出屏幕了。
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好评返现活动

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微博对线节选

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QQ群对线节选


他们已经不是第一次搞这种事了。前几个月山百合在《三色绘恋TE》的剧情上整烂活,在微博和网友对线的态度也和这次如出一辙。一边将自己一手创造的国GAL经典IP(也可能是6块钱的售价创造的)亲手毁灭(也可能是升华),放了个大的烟花;一边化身互联网战狂对网友重拳出击。

可以说,LSP的一生,都是节目效果。
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事实上,九霄也是草台班子,这也是Meta要素


· 屋漏偏逢连夜雨

不好说他们这种硬恰黑流量的逆天操作是不是在《三色绘恋TE》上非常成功(很难想象如果效果一般怎么会再来第二次),但是在《彷徨之街》这件事情上,制作组和绝大多数玩家对此显然是非常不满的。

一方面,游戏正处于一个“百废待兴”的阶段,真实的评价(不论是好评还是差评)对于制作组来说都是重要的;另一方面,尽管EA版本暴露出大量问题,但是焦糖摩卡向来虚心接受批评的态度还是让她们在部分玩家之中有不错的口碑。许多人愿意相信,在不断的打磨之后,游戏会变得越来越好。
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尽管目前游戏质量不尽如人意,阿瑞和焦糖摩卡至少正在试图努力挽救《彷徨之街》——在这种情况下,LSP这种让人难以评价的宣发手法更像是一种恶化制作组和玩家关系的背刺。

这种背刺似乎也影响了LSP其他的合作方。圈内另一个做发行的组在微博中写到,“昨天的事之后,已经有不少制作组把他们的产品发来让本组试玩……本组从此以后一定好好做人,不辜负大家的脐带。”

他的配图中有三款游戏的试玩包,其中一款刚刚在LSP官网和微博上线宣传。

尽管由于被警告删除了声明微博,焦糖摩卡还是试图向玩家传达出自己的立场。但对于她们来说,处理舆论上的争端可能并不是重要事项——留给《彷徨之街》的时间已经不多了。
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短信系统在后期变得越来越鸡肋


据信,根据合同上的deadline,《彷徨之街》距离正式版发售仅剩整整一年,目前光是内容填充的进度可能算下来还不到40%(在假设二周目存在一定程度上的素材复用的前提下),更别提制作组还承诺要对已经放出的9章进行全面的修缮。

考虑到制作组只有阿瑞一个全职,其他人“都是兼职甚至挤出空闲时间在做”,可以说,如果能按期完成、甚至在质量上还有所提高,那《彷徨之街》大概可以称得上是“奇迹”了。
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连线玩法和自动存档的优化也在日程表之中


在DEMO发售时,我就分析过,没有剧本经历的制作者写好一个有一定剧情深度的故事就已经非常不容易了——对于一个经验尚不丰富的制作组来说,构建一个世界、把人物合适地嵌入这个幻想城市的工作量似乎有点太大了。

我问阿瑞:“(彷徨之街)不仅涉及到除玩家扮演的白石之外5名需要篇幅塑造的角色,还设定在一个赛博朋克的架空背景,讲的故事也不局限于普通的百合情感戏,在做下来的过程中有没有感到非常困难的时候?”
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和花魁们出门逛街


“整个制作过程中基本上没有不困难的时候,可以说是寸步难行。”她告诉我。

从另一个角度来说,作为毫无经验的新人制作者的第一款游戏,互联网对《彷徨之街》可能有些过分苛责了——虽然,和前文提到的一样,这种文字风格不适合游戏的载体,但本就是社团模式制作的国GAL确实很少有这样被逐字逐句找问题的。

阿瑞坦言:“原本计划做一个小众游戏却引起了这么大的关注,实在是让人压力无限增大。”

她说不好这种关注是从什么时候开始的,“感觉就是突然间的事情,可能是早期官博放情报的时候吧”;
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而我认为,从DEMO和EA来看,《彷徨之街》的美术和UI都远高于国GAL平均水平,配音演员也是价格不低的熟面孔,这种投入可能也在某种程度上大大拉高了人们对游戏的期待。

· 亡羊补牢,为时未晚

阿瑞在微博中写到,“这个项目真的太让我疲惫和悲伤了,曾经几度连自己都开始恐惧和厌恶它,但还是咬牙坚持了下来……我无法放弃我创造出来的角色们,她们对我而言是有生命的,我必须讲完她们的故事。”

她告诉我,《彷徨之街》始于她的上一次失败。“最早做横版动作游戏《噩梦之裔》的时候失败了,意识到自己还没有做动作游戏的能力,便试着做一部AVG来迈出第一步。”

《噩梦之裔》是阿瑞早年在互联网连载的小说的名字,把笔下的人物做成游戏,可能是她闯入这个行业的初心。尽管游戏并未完成,但你能够在Steam上搜索到它的设定集,美轮美奂,令人神往。
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Steam上的《噩梦之裔》设定集


如今,同样在美术上充满吸引力的《彷徨之街》正在面临困境。就和我上一篇文章写到的一样,你永远无法在安克胡阿拉巴前设定完72个处女的全部,就像你永远无法用设定糅合成一个故事。

亡羊补牢,为时未晚——不论是发出去的EA还是LSP的口嗨,已经发生的事和它们造成的影响大抵是无可挽回的,阿瑞和焦糖摩卡只能向前看。
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不存在的“声明”


“目前唯一想做的事情就是快点把剧本修好,以及把完整版的故事做出来,给大家一个交代。不管外面骂的多严重,始终还是有很多人在期待这部作品的,我不想对不起他们。”她肯定地说。

当下,她们正在着手重新构建游戏的世界观和背景,希望让故事更赛博、同时也更合理。虽然在这个时间说这种话显得有些吓人,已经完成的配音也没有经费重录,无异于是戴着镣铐跳舞——但如果想要让《彷徨之街》不止于此,这一定是必要的过程。
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中秋贺图


“之后得找更多人来帮忙了,不管怎么样得把这个故事圆回来。”阿瑞对我说。

前两天,制作组在游戏讨论群邀请有职业写作经验的玩家参与后续的文案审阅工作——这可能是“帮忙”的一种体现。
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虽然看上去非常草台而且有病急乱投医之嫌,但就像前面说的,草台也是国GAL不得不品的一环。我看到群里已经有许多人积极地写了长文档,对EA版本提出了一些较为系统的意见和建议。这些想法不说被完全采纳,至少也能作为一种参考,帮助制作组拓宽思路。

在我看来,既然从内容上毅然决然地舍弃了大搞百合软色情的捷径,那就必须要写出脱离低级趣味的情感共鸣。这是创作者的天真和执念,也是一条荆棘密布的险途。
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如果可以的话,我也不希望把这张图当封面,而是用下面那张

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你好,月亮公主


尽管从理性上我不看好游戏能顺利地脱胎换骨,但我也愿意天真地相信,阿瑞和焦糖摩卡能够在一年之后带来一个有趣的、完整的《彷徨之街》。

至少在今天,开超跑的女同大小姐和花魁们的故事还远未结束。

祝愿所有笨拙的努力都不会被辜负。
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“故事还没结束呢”



原文地址:https://www.sohu.com/a/584679861_119620?sec=wd
转推自:游侠网,欢迎百度搜索关注游侠网。

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