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《游戏王:大师决斗》勇者国构筑分享 附简单分析
作者:NGA-zk1479
正好有人在老帖子里提问国的新构筑变化,看了下泥潭主流还是用纯国用得多,所以还是分享下自用的kc杯上20的勇者国构筑并简单分析一下卡组特点:
首先是勇者系统和国的相性方面:
勇者唯一的自肃通招发效,国不存在通招,可以无视。
旅路的cost可以丢药乡,帮助国启动,优化启动效率,避免药乡分离。
骑龙,多余的仪甚至用完的旅路都可以做黄金卿的cost。
可以看到系统间相性很不错,而勇者系统本身自带康、弹卡、打点和续航,拥有现环境最稳定的下限和换资源能力。
与纯国的主要区别?
最重要的区别是加强了后手突破能力和beat能力,而因为少带了贴纸减少了先攻autowin的能力。
勇者轴共8张卡:7张勇者+1张愚埋,另外我带了3张手坑进一步加强后手能力,替换掉的纯国卡位大概是3-7张神字辈or天狱+2-6张贴纸。
在之前的帖子有提到,黄金国最强的地方在于贴纸,那么我为什么要放弃贴纸浓度去带勇者呢?
这是因为黄金国真正的高power贴纸只有3张技抽、敕命和虚无,其它的贴纸皆存在无法针对对面时成为废件的可能,如果回顾同期ocg环境可以看到御前、千查、群雄、噩梦等贴纸大多都是放在side里,意味着不能过于指望它们在不清楚对手信息时的主牌局表现,因此我一直不倾向于在md里带这些牌。
比如噩梦经常会有人投入主卡,但是这张卡在ocg里实际上是一张对国专用的side卡,反而国本身是不带的,因为国内战时本身就没有处理对面贴纸的需求,至于针对勇者、旅鸟、源数等系统时,其作用也就大致相当与幽鬼兔的1换1,所以我认为这卡power是完全不够进入主卡的。
至于御前和群雄由于投入了勇者系统存在卡自己的风险,故索性也不带。
那么把这些低power贴纸数量削减一部分之后,自然地贴纸护航位也可以相应减少,如神宣和天狱。实际上如果只是为了防羽毛扫电爆,狮鹫的一康很多时候都有相似的作用。
而纯国有两个固有的问题:
第一个是后攻薄弱。纯国在上个环境面对以相剑凤凰人为主流的环境时,通过拉满熔岩魔神可以获得不错的后攻突破力,大部分场面可以靠熔岩魔神or黄金卿单卡解决。但现环境的主流幻龙均、旅鸟等均很难通过单熔岩魔神or黄金卿进行后攻解场。
但勇者的加入改变了这一现状,首先勇者这个系统自带康+弹卡+打点,甚至还为黄金国带来了可以过风结界像的通招下级和风属性怪,极大的提高了突破旅鸟的可能性。
系统里女人和仪都是稳定的逼康点,而且由于本家大部分卡都互为补点的特性,当系统内卡复数上手时,甚至可以通过安排发动顺序逼出复数阻抗,极大地提高了后攻突破的能力。
第二个是初动效率较低。实际上我们在谈黄金国开贴纸autowin这件事时,准确的说法应该是贴纸+本家同时启动才能autowin,否则手上一手贴纸+熔岩魔神甚至会被对面勇者token踢死。而纯国构筑里国这边的系统大部分情况无法单卡启动,而能够直接调度出有效阻抗的启动组合就更少(即常见的药乡分离)。
勇者系统的投入通过旅路的丢卡可以大幅度改善这一点:手上单乡可以直接送墓调度红药,手上多余的药乡复数上手可以丢药直接调度出骑马或者反击作为有效阻抗,甚至可以通过丢黄金卿再cost骑龙复活,在完全不亏卡的情况下解决黄金卿先攻上手这个比较脑溢血的情况。
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