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曾被点点互动全资收购的出海公司,创始人毕业于这所高校

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曾被点点互动全资收购的出海公司,创始人毕业于这所高校

一般而言,高校与游戏企业进行合作,学生作品如果运用到商业游戏之中的话,多数也是以角色素材或者原画等虚拟物品为主。但事实上,在目前国内的校企合作之中也存在一些特例,学生在合作过程中所创作出来的作品,并不一定完全是虚拟物品,甚至会出现令人惊艳的现实事物。

比如在2021年由天津美术学院2017级动画艺术专业黄湘怡,与王者荣耀共创毕业作品《一日看尽长安花》就是一个非常典型的案例。这件毕业作品是以王者荣耀长安赛年的人物与建筑作为主题内容,将狄仁杰、公孙离以及上官婉儿等经典角色,以3D打印的方式制作出来,结合机械装置组装成一个直径1.6米、高1.4米,类似于游乐场旋转木马的形式,以每秒24帧的速度快速转动,形成了一件完美的立体实景动画作品。
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天津美院2017级动画艺术专业黄湘怡作品《一日看尽长安花》

在这件毕业作品背后,又有着怎样的创作故事呢?该作品的指导老师,天津美术学院余春娜教授之前在之前的采访中也有详细地介绍过,比如创意怎样实现,如何去制作人物等等。除此之外,能够做出这样一件震撼人心,且与游戏紧密结合的实体毕业作品,也与天津美术学院动画艺术专业的教学体系息息相关。
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《一日看见长安花》

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天津美术学院动画艺术系主任余春娜


余春娜教授告诉游戏日报,他们在培养体系搭建上主要侧重于去将学生培养成一个具有长期行业生命力的人才,而不是单一的技能应用型人才。在这样的培养体系之下,该专业也诞生了许多大家比较熟悉的游戏行业人士,比如在2018年被点点互动全资收购的休闲游戏出海厂商Talefun(云派互联)联合创始人,还有广州禾于文石创始人,都是该专业的毕业生。

本期嘉宾为天津美术学院教授,硕士生导师,国家级动画专业建设点负责人余春娜。

以下为采访实录:

Q:感谢接受采访,首先还是麻烦您先做一个简单介绍。

余春娜:大家好,我是余春娜,于2006年毕业留校任教至今,先后负责数字媒体艺术专业和动画艺术专业的搭建工作,主要教学内容和创作方向为计算机动画。

天津美术学院于1906年由近代著名教育家傅增湘先生创办,是我国最早的公立高等学府之一。自上世纪中叶开始,走过了半个多世纪的高等艺术教育的办学历程,1980年正式定名为天津美术学院,是一所学科专业齐全、实力雄厚的专业型高等美术院校,为我国独立设置的八所美术学院之一,在我国高等艺术教育领域具有重要地位,为国家级人才培养模式创新实验区。

截止目前,学校拥有国家级一流专业建设点 12 个,天津市一流专业建设点一个,形成了国家级一流专业建设点获批数量占现有本科专业75%,国家级、省级一流专业建设点获批数量占现有本科专业81.3%,一流专业占比跻身天津市各高校前列。

对应本科教育的发展要求,学校不断深化教育教学改革,学校教学主管部门注重加强分类指导,牢牢把握国家双万计划这一抓手,协调推进,逐步优化专业结构,凝练专题特色,有层次、有广度、有步骤地推动专业建设,全面提升专业人才培养的能力,这就是学校的基本情况。站在新的起点上,学校将充分发挥一流专业建设点的示范辐射作用,不断深化教育教学改革,不断优化专业结构,牢固树立以体系建设为龙头,以队伍建设为核心、以课程建设为重点、以科研建设为亮点的建设思路,立足天津、辐射华北,面向全国,全面提升专业人才培养质量,为中国高等艺术教育的发展贡献天美人的力量。
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Q:麻烦简单说下天津美术学院有哪些专业方向与游戏相关?相关方向/工作室是什么时间确立出来的?发展历程是怎样的?

余春娜:天津美术学院成立新媒体相关的专业是在2005年前后,但实际上我们学校与游戏的渊源比这个时间还要早得多。

从上个世纪 90 年代,我的很多学长就开始从事与游戏美术相关的职业了,在1989年的8月份,日本的光荣软件在天津成立了天津光荣软件公司。直到现在,我们还有很多 90 年代毕业的天美学子还在光荣软件任职,那个时期去游戏公司应聘,主要以造型专业的毕业生居多。当时来说很多学生主要是通过素描油画作品或者是色彩这些作品来通过面试获得了任职资格、计算机操作水平、软件使用能力不是考核的重点和必备技能。

从06年开始,学院陆续成立了很多与新媒体、数字媒体相关的新专业。同时伴随着互联网行业的迅猛发展,大量的国产游戏公司纷纷涌现,我的很多学生也开始在这一时期进入到了国产游戏公司任职,基本头部一线的游戏公司都活跃着我们毕业生的身影,像搜狐畅游、腾讯互娱、完美世界等等。

从这个角度上说,虽然至今我们并没有明确哪一个专业或者哪一门课程叫做游戏专业或者游戏设计。但是我们已经通过这么多年的艺术教育,还有专业教育对电子游戏行业产生了影响,还有今年我们申报了戏剧影视美术设计专业,今后在这个专业的发展和建设中,也会起到孵化推动游戏美术专业的教学工作的内容。

Q:如果学生想要学习游戏相关方向的课程,需要报考什么专业?

余春娜:如果直观地回答这问题,就是报考动画专业就好了。在动画专业下面会有很多相关的联合课程、主题创作、命题创作等等。
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Q:这个方向成立之初是为了培养哪方面的人才?整个人才培养体系又是怎样的?主要侧重培养学生哪方面的能力?

余春娜:以我对电子游戏行业的长期观察和思考,我认为游戏专业的建立不应该仅仅是一门课程或者几门课程能够承担的,培养一个人快速上岗、从事一些简单的重复性的劳动,是相对来说比较容易,大概经过一到两个月的培训就可以完成,但培养这类人才并不是我们主要的目标。

我们想要培养的是一个具有长期行业生命力的人才,能够具有行动力、想象力、判断能力,甚至可以推动行业发展的人才是我们的目标。而这类人才从选拔到培养到实践都是需要一个相对更为长期的教学过程,从现有的教学资源、师资课程上来看,其实我们已经具备了完成这个目标的条件。

首先天津美术学院有百年的历史,对美学、视觉研究教育经过了这一百多年的发展,这是我们一个很重要的专业基石。同时对软件、数字技术形成了自己的教学体系,这也有了将近 20 年的发展历程,这两者之上,我们现阶段其实还不太急于追求一个名义上的专业的设立,其实更注重的是去观察和了解这个行业未来的发展变化。或者说相对于美术学院专业体系的这种发展之间的关系,我感觉这两者并不是引导谁或者是谁带领谁,其实是一个相互影响的过程。

简单来说,如果现有的游戏原画的流行风格,这些学生一毕业就可以画这种画风,或者说这些学生从开始就画这种画风,可能到了毕业这种画风就不流行了。本身这个行业的变化,包括我们这个专业的特点和特性,迭代得就非常迅速,发展得很快,尤其电子游戏行业又是发展最快的行业之一,所以我们在教学过程中,最为担心、或者说最为恐惧的就是这种刻舟求剑式的方法。哪些是不变的,哪些东西和内容是会变的,哪些东西是会向着哪个方向去变,我们需要根据已知的事情去推断未知。

那么每一门课程或者说每一句话,对应的并不是课程结束打分的那天,甚至学生就业拿到大厂offer的那天。我们思考的是这句话或者这门课程,在这个学生两到三年以后,甚至是毕业了十年,二十年以后能发挥什么作用?能不能发挥作用?就像电影里说的那样,让子弹飞一会儿,而我们要做的就是想办法让子弹飞得更远,更稳更准,能让这颗子弹具有更强的动能,穿透时代的狭隘性,让他们走得更远。
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学生上课照片


Q:相当于是对学生进行一个综合性的培养,而不是单纯去学习其中一门基础技术?

余春娜:单纯的这种技法和技术的训练,我觉得现在特别便捷。相对来说比较简单,容易能获得,这种培训或这种技法技能的训练,它模块化的训练可能是一到两个月的时间就完成了。线上已经拥有各级各类的这种教程,然后还有这种方式手段,解决这方面的问题,它不会是障碍和难点,因此也不会说拿这些当做我们的优势和强项,这些它是一个基础,就像使用铅笔、橡皮和这类工具似的操作一样,这些是必备,仅仅只是基础。

Q:培养学生这样的能力需要庞大的师资力量,该专业方向的授课导师都会是谁?有聘请过哪些游戏行业的资深从业者来为学生上课?

余春娜:其实就像前面所说的,我们简单思考一下就能明白,10 年前、20年前甚至 40 年前,社会上并没有哪一所大学开设了电子游戏专业,包括现在开设这个专业的也是非常少。可以现在社会上我们所知的这些大型游戏公司的创作者,没有一个是从电子游戏专业毕业的,他们来自于各个行业各个专业,他们用他们自身的专业知识、行动魄力创造出了这个行业。

2018 年的时候,我的一名学生在搜狐畅游工作了近十年,已经在公司里担任了比较高阶的位置,我们专业和他们公司联合举行了一次实训课程,他们将现有的专业知识带到了课堂上来。但到最后点评作业的时候,学生大部分听到的评语跟我们学画画的时候听到的评语几乎是一样的,你的这个手画得小了,头身比例不对,那个胯部的衔接不准确等等。来讲课的这个毕业生,他本身毕业于我之前带过的数字媒体专业,还不是现在的动画专业,也没有去哪个学校专门去学游戏的课程,直接毕业就进入到了游戏行业。但是他最后对学弟学妹们讲得最多的,还是打好基础,多画速写,多观察。

所以对于一个综合性很强的行业,电子游戏又是集合了技术与技术、科技与艺术两方面所构成的这么一个专业,任何一个人不可能从下而上抓住了一个叫做游戏专业的能力,而是你带着自身很强的,一个不叫做游戏的专业能力个性特色去融入这个行业,进而影响整个行业,所以在针对于电子游戏方向的课程,更看重的是你从哪来而不是到哪去。
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学生上课作品


Q:该专业方向开设了哪些针对游戏的专业课程?

余春娜:首先是没有特别针对性的课程,动画已经是一个综合性非常强的专业了,上面也提到过,绘画在我们专业只是占了小部分,对电影、视听语言的研究也是很大的一部分,还有声音、表演、摄影这些课程,无论单独哪门拿出来,在电影学院里都可以成为一个系或者学院去扩展。所以将一个本身就综合性很强的专业综合到另外一个专业体系中去,就不是一个简单的事情,我不太赞同的是单独请一个行业专家来,然后对应一门课程让学生直接去听,如果请来的行业专家不了解系内的专业课程体系是什么,或者双方不互相产生影响,那么从教学体系上就会形成一定隔阂,变成一种单纯的挂牌行为。

其实单单从动画专业上的教学来说,掌握动画相关的专业知识技能技法只是第一步,这些是最基本的。更要往上提升一步的是让学生能够培育出或者引发出更高级层面的能力,比如与想象力相关的创造力。有了创造力,你就有了坚韧的意志去执行,从而获得执行力,另外还要有欣赏水平,逐渐建立自己的美学品位,不断提高对审美的敏感度。我最担心的其实不是学生们做不到,而是担心他们想不出来或者感觉不到,体会不出来这些反应,这是课堂上令我最为担忧的事情,而且这也是目前教学中感受到的最大阻力。

Q:在平时的学期考核与毕业设计上,主要会去考核学生的哪方面能力?有没有比较典型突出的毕业设计作品?

余春娜:教学工作不是一个通过劳动获得报酬的工作,学生也不是在为教师上学,其实一个课程完成的时候,在这个过程中引导尤为重要,通过科学合理的课程安排去引导学生发现自己身上本来就具有的潜在能力,然后继续强化它,再通过作业的这样一个外化的形式去展现出这个学生的能力。

作业也只是一面镜子,照映出这个学生他身体里面生长出来的东西,作为园丁来说,主要的工作就是培育浇水施肥,等待开花结果。其实我觉得在不在这个课程上或者毕业的时候开花结果,这都无所谓,因为这是一个长远的过程,而不是嫁接。

突出的毕业作品每年都会有,像去年 2021 届毕业作品中就有两组游戏作品,今年就更多了。从这两款游戏作品中,都可以看到他们在之前课程能学习过程的影子。而且在毕设开题的阶段,都是他们自己主动要去制作一款游戏,到最后都真的完成了,整体的完成度还非常高。还有另外一件作品,虽然成品不是游戏,但是与腾讯王者荣耀项目组进行了合作(《一日看尽长安花》),作品一展出就在线上获得了 100 多万的点击率,一方面为游戏提升了影响力,另外一方面也展示了我们专业的教学实力。
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Q:在该专业方向大致就业方向都有哪些?进入游戏行业的比例有多少?

余春娜:可以说我们目前每年都有至少一半的同学从事了游戏相关的职业,占比还是非常高的。

Q:据您了解,目前学校有没有毕业后创办了游戏相关公司的优秀毕业生?

余春娜:有的,比如Talefun联合创始人,就是我们专业的毕业生。从2012年开始,他和另外两个伙伴一起创业,专做海外休闲游戏,18年被点点互动全资收购。另外还有为游戏公司做美术外包服务的公司就比较多了,也做原创的动画作品。像广州禾于文石科技有限公司也是由我们学生创立的,与国内知名游戏开发商、运营商建立了长期稳定的合作关系,为游戏行业生产高质量的美术内容,他们的作品比方说《明日方舟》、《碧蓝航线》、《梦幻新诛仙》等等。
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云派互联

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禾于文石


Q:学校有没有和游戏公司进行合作,推出一些校企联合活动等?在实习就业这方面,院校会做哪些帮助学生获得更多就业机会的举措?

余春娜:因为我们每年都有春招或秋招,还有大型的招聘会。然后现阶段合作的游戏公司,其实几乎一线头部的游戏公司都跟我们有良好的合作,每年都有实习校招的活动。寒暑假有这种那个内推校招,像搜狐畅游、腾讯互娱、完美世界、三期互娱、字节跳动、哔哩哔哩等都有。

Q:目前学校在校企合作这方面,主要是跟哪些游戏企业进行合作,形式是怎样的?

余春娜:我们比较爱结合的是联合共创课程,就是主题式的课程,然后包括高校创意实验室来共同推进教学课程内容主题的设置完成这样一类形式。

Q:您怎样看待目前学校和企业之间的合作模式?未来还会有更深度的合作模式吗?

余春娜:我其实觉得我们目前跟腾讯的合作就比较好,因为我们都是个全方位的合作,从联合课程、共创课程到各级各类大赛的组织推动。然后这种形式是研产学研教的,这种良性发展就对我们各方都是共赢的学生,学校不断提升的是质量,学生明确的是发展的方向,获得了更多的机会。然后企业收获了人才,拥有了创新的条件、基础和资源。就是目前我们在天津和腾讯互娱的合作一直比较顺畅,可以说针对课程的共创已经做出了一些成绩。

今年针对穿越火线的联合共创课程正在后期收尾,就是以穿越火线主题创作和王者荣耀全国高校联赛为例,项目组在八大美院全国重点美术学院中仅挑选了两所院校进行实践课程的合作,我们是两所中的其中一所。双方共同担任课程的导师,形成导师团队,线上线下联动,形成了课前主题内容的这种充分的研讨和择选准备。

课中理论与实践相结合的层层推进,在这个环节重点在于准确找到学生作品中存在的问题,进行修改指导,不断地打磨修改,对作品的质量精度进行把控,分档,不断地推翻和重建的过程。考验着我们教师的实践水平,也是我们推进联合项目联合实践项目课程时的重点也是难点,如何在这个过程中不磨灭学生最初的感觉和兴趣,在枯燥的反复锤炼中能够坚持下来,也是我们教学研讨中关注的焦点。

最终的目的是让学生直观明确地看到自身专业水平的这个变化,并且找到不断提高的路径。同时在教学中将质量检验的标准和效果与这个大赛评比产生联系,开通线上评选的通道,形成院内的专业教师、产业内的项目主导师、大众投票,三层不同的角度对作品的质量打分,像以我们这个课程为例,我们整体的课程作品的数量是 77 组。
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Q:与《穿越火线》的合作过程中,有没有学生作品应用到游戏中?

余春娜:77组作品中,最终有41组是优秀作品,整体呈现正态分布。这41组作品有很多都是《穿越火线》项目组这边都觉得非常好,因此也扩充了作品的优秀率(按惯例是10-20%),他们也表示接下来会选择一部分去重点推出应用到游戏中。

Q:目前有其他的方面的一些规划吗?比如说产学研项目或者实习项目以及课程建设上面的规划。

余春娜:我觉得像我们跟腾讯的这种模式,可以扩大到和其他游戏的企业合作,我们设置了这种课程或者是我们研究的主题。那么这个主题是这个公司研发或创作的重点,可以植入到我们的这个课程里边来,这样我们在课程内容就和产业有紧密的结合。这个主题的设置我们是通过双方研讨来最终确定。最后产出的成果也直接能够应用到了这个市场上和产业里边。

就像在上面介绍的穿越火线的内容,在合作中就涌现了很多精品的这些作品,可以直接应用到游戏里边去了,这门课程是动画角色设计,其实也可以更大范围涵盖到游戏角色设计,然后带入到课程里边,它就不是纸上谈兵了。

或者我们也可以给它设计一个联合得非常紧密的主题,这样对大家都有好处,在这基础上进行一些细节上的推进,比如小到文件的命名了,还有对应到产业的参数要求,非常科学严谨。在这样的基础之上,合作课程也会更加规范化。
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《穿越火线》合作作品


Q:目前越来越多高校开设游戏相关专业方向,您怎么这种现象?

余春娜:我觉得作为一种教学改革的重点,目前都是紧密围绕着项目主题课程内容的要求来展开的,其实还是依托项目实践来落实完成,与产业发展会做到一种紧密的结合,也就是说做到教学内容上这种实时的更新和迭代。

产业的发展带动了大面积的对游戏专业人才的这种旺盛的需求,30年前,高校中还没有那么多的动画专业,但看看现在几乎每一所高校,就不光是艺术类的这种院校就开设这个专业的非常多。以此来看,游戏相关专业方向的大面积成立,也是时间早晚的问题。

Q:您觉得这种“科班出身”的毕业生,能对目前游戏行业起到哪些方面的影响?

余春娜:大部分所谓科班出身的毕业生,起到的主要作用就是稳定行业,为公司人事部门省去了很多工作量,减少了选择上的误判。至于是不是能够真正引领行业,那肯定是凤毛麟角,但作为稳定输出和发挥,绝对是质量上乘的存在。

Q:游戏行业近期裁员明显,高校相关游戏就业方向在学生就业上会有什么新的考量。

余春娜:影响还不是太大,因为这个行业它是一个年轻人聚集的行业,尤其是对于新鲜血液和新生力量其实一直都是刚需,毕业生的这个阶段恰恰是最新鲜的血液,这个危机还没太烧到。他们的薪资待遇以及其他各方面,都是一个非常有竞争力的年龄,然后各方面没有那么多的压力和负担进入到这个产业和行业里边来,对企业来讲更换血液是一个刚需,所以这种大规模裁员并不会过多影响到毕业生。

Q:对于想要学习游戏设计相关内容,但比较犹豫自己是否适合的学生有哪些建议吗?

余春娜:我觉得就一句话,不要以为是从事游戏设计会是一种解脱,这将会是一种更大的考验。


原文地址:https://www.sohu.com/a/564260600_118576?sec=wd
转推自:游戏日报相关资讯,喜欢请关注搜狐号游戏日报。

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