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食之无肉,弃之可惜的骨王“恶魔城”

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食之无肉,弃之可惜的骨王“恶魔城”

骨王第四部播出在即,可是我对《Overlord》的剧情都已经忘得差不多了。

也难怪,想想第三季,已经事是4年前的事了。

不过在7月份上旬第四季播出之前,先出来暖场的却是一款游戏:《Overlord:逃离纳萨力克》。原本听同事说起,我还以为是手游,没想到是买断的类恶魔城玩法,这下子就勾起了我的兴趣。
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比这款游戏IP本身更吸引我的,是游戏的主角。竟然是在原作中一个不起眼的小角色,克莱门汀。说名字大家可能不清楚,但是要说起“傲娇姐”,看过动漫的诸位应该知道是谁了。
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正是那位被骨王怀中抱妹杀的黄毛,这段剧情也算是《Overlord》中的名场面之一了。
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妹子直接被老骨抱死了

在这款游戏中就是扮演失忆了的她,一步一步逃离纳萨力克大坟墓。

不过我必须要吐槽一下,在原著设定中,克莱门汀只有30多级,骨王手下NPC各个都是100级的怪物,就连女仆团都有5、60级。
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巧了,我也是这么想的

“克莱门汀逃离纳萨力克大坟墓”,这二者的实力差距之大导致游戏设定总让我想笑。好在游戏中骨王放水,美其名曰要手机克莱门汀身上的数据,这才让我没那么出戏。你问我安兹大人为什么要让那个下等人类进行这种实验?
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关于这个问题,你可以问问小迪

肉眼可见的粗糙制作

然后我就后悔了。

81元的价格在我看来完全亏爆。

从一个粉丝的视角来看,游戏对角色的还原尚可,至少看起来,人物形象还能接受。
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但游戏居然没有没有全程配音,甚至连主角都没有语音。人物全程只有攻击或受击时才会发出哼、哈的音效。其他角色自然不用多说了,纳萨力克大坟墓的一众角色都是哑巴,完全依靠文字推进剧情。

要知道滑稽姐在原作小说中本来就是个被捏死的路人角色,动画中正是因为悠木碧的配音加持才使得这个角色有了一定的人气,这样核心的卖点,制作组硬是偷懒,什么都没干。
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而能够和原作产生强烈互动的“记忆碎片”,原本有机会成为收割粉丝情怀的最佳元素,却在游戏中也毫无作为。收集“记忆碎片”后,只会解锁一个CG图鉴。这还不是重点,重点是这个CG图鉴居然是直接从动漫中截的!简直让人忍无可忍!
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这就是CG,这粗糙感,没谁了,彻底摆烂

游戏过程中克莱门汀能够收集记忆碎片,一点一点找回失去的记忆。其他角色暂且不提,给主角一个配音,找到回忆后描述一下过去发生的事不过分吧?

游戏全程在寂静中推进,冷冰冰的人物让我无论是触发剧情还是受伤死亡都毫无情绪波动。游戏推进到后期甚至连BGM都没有,只有各种音效,游戏在音乐和音效的方面堪称灾难。
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对话自然是没有语音的,但连音效都没有是我没想到的,手语交流

味同嚼蜡的探索体验

而从玩家的角度来看,游戏的表现同样糟糕。

游戏发售时,给自己的定位是“探险动作游戏”,确实如此。作为非常传统的“类恶魔城”,游戏甚至连标志性的后撤步也照搬了过来。

游戏在各个平台需要跳跃和攀爬的点位穿插一些敌人作为点缀。玩家前往下一个区域需要不断探索,并通过“绕圈子”来开启捷径和一些原本锁住的门。一些地方也有需要破坏场景才能发现的隐藏房间,以及能够破坏的道具。
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一些关卡设计,还是比较有趣的

这些仍是“恶魔城”的那一套,总的来说,我能够接受游戏整体的地图设计,游玩下来确实能够带来一点“百转千回”的味道。但游戏给我的乐趣也就到此为止了。

原因是游戏对于探索激励的设置实在非常糟糕,配合上游戏整体的战斗体系,无论探索还是战斗,这款游戏都让我觉得无比乏味。

简单来说,游戏的战斗难度与战斗系统都过于简单,这在很大程度上导致探索过于乏味。

很多时候,道具在地图探索中起着引导作用。《Overlord:逃离纳萨力克》利用了这一点,在有新机制出现时,制作组会沿着一些新的运动轨迹放置道具。只不过道具本身的设计与资源的投放量实在糟糕。
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这种引导不错,但一路道具太多了,一个足矣

游戏中没有“背包”这一概念,玩家所获得的道具除了武器和金钱,就是回血回蓝,加血条上限的道具。这样的道具设计足够简单,并没有什么问题。但是游戏将大量回血回蓝的道具放置到了可探索区域。

要知道,游戏的普通难度下,主角一刀,最多两刀就能砍死小怪,并且游戏的存档点设置十分频繁,整体而言,游戏的战斗部分非常简单。在普通难度下,游戏的大部分回血回蓝道具毫无用处,道具设置给玩家探索带来的体验是实在是极其无聊。

你为什么放这么多没用的东西在这个隐藏房间,浪费我的时间?
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我满血满魔,见人就秒,找了隐藏房间半天,要这些垃圾有什么用?

这就是我在探索地图时的想法。

别忘了,你在探索的时候甚至还没有BGM。
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另外,还有美术一些莫名其妙的设计。你以为这是一个宝箱······
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但这只是一个用来踮脚的砖头罢了

金玉其外的战斗系统

而探索系统的无聊,战斗体系至少要负一半的责任。

不仅仅是因为游戏过低的战斗难度摧毁了游戏原本道具设置下的探索乐趣,游戏还因为自身的战斗的无趣,摧毁了游戏武器系统的乐趣,进一步拉低了探索的趣味性。
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我这样说是因为游戏中的武器也是通过探索发现的

在《Overlord:逃离纳萨力克》中,玩家手中的武器只能平a,没有技能,没有搓招。是的,只有平a,玩家能控制的,最多只有方向。

为了掩盖自己的尴尬,制作组带来了十余种武器供玩家选择,由于主武器不变,你能够任意选择其中的一把作为自己的副武器······进行平a。
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这么多武器,只有数值变化,自身没有连段,有啥用?

游戏武器能够升级,玩家完全能够将一把武器从头用到尾。虽然经验足够让你升满好几把武器,但再如何切换武器,改变的也只有平a的频率、伤害和距离而已。除了“流星锤”这一武器的设计足够优秀,我确实没有看到其他武器的价值。
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流星锤特殊是因为它是探索必备武器
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相对于武器的无聊,三系魔法的与敌人的一些交互还显得有意思一些

整了半天,动作系统上就抄了《恶魔城》一个后撤步。
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勉强及格的BOSS还原

说了这么多,这些可能并不是大多数玩家关注的话题。因为无论对于玩家还是粉丝来说,在游戏中见见骨王以及纳萨力克大坟墓的众人,才是购买这款游戏的主要理由。

制作组显然明白这一点,在BOSS形象的塑造上,终于没有那么摆烂了,游戏BOSS一共八位,每个BOSS分别对应一个区域,这与原作中一个BOSS统治一个区域的设定也符合。游戏中几个BOSS的形象与技能有所还原,骨王自然不必说,女仆团中由莉的拳套,娜贝拉尔的雷龙,这些在BOSS战中都有体现。
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娜贝拉尔的雷龙

对于一些梗,比如人送绰号“昆虫学家”的娜贝拉尔,爱慕骨王的雅儿贝德游戏中都有刻画,另外一些场景与对应BOSS也相互关联,比如虫妹的关卡各种小怪被换成了虫子,场景中也布满了蛛网。游戏整体对BOSS的还原还是相当不错的,毕竟是由原作者“丸山黄金”监修的游戏,这点包袱抖不出来就过分了。
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娜贝拉尔总是将人类视作虫子,因此得名,昆虫学家
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打雅儿贝德前可以先去楼上把安兹的抱枕砍下去,这样再和雅儿贝德见面,会争取一点砍她的时间
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虫妹关,小怪就成了各色的虫子

只不过“得益于”毫无深度的战斗系统,BOSS战的体验也可想而知。

总结

整体来说,《Overlord:逃离纳萨力克》并没有烂到不能玩地步,游戏的一些关卡和对原著的还原,也能够给玩家,尤其是原作粉丝玩家带来一些乐趣。游戏最大的问题是游戏的核心乐趣——探索与战斗表现都极其糟糕。

另外,作为粉丝向作品,游戏对原著的致敬力度还远远不够,语音的缺失和记忆碎片CG的敷衍简直在打原作粉丝的脸。考虑到游戏本身尚有一丝乐趣,土区15元的价格或许是骨王粉丝不错的选择,国区90元的冤种,就让我来当吧。
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原文地址:https://www.sohu.com/a/558249611_119620?sec=wd
转推自:游侠网,欢迎百度搜索关注游侠网。

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锄禾日当午,发帖真辛苦。谁知坛中餐,帖帖皆辛苦!

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我是个凑数的。。。

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珍爱生命,少撸点。

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前排顶,很好!

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帮顶!大力支持

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啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

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确实不错,顶先

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