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1000颗星球供探索?从业者发文质疑《星空》过度宣发

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1000颗星球供探索?从业者发文质疑《星空》过度宣发

《星空之地》作为现阶段B社的头号招牌,绝对是一款雄心勃勃的游戏,展示会上B社总监陶德更是承诺游戏中拥有超过1000个可探索星球。但对于不少老玩家和游戏从业者来说,这种野心与关卡设计的质量绝对不成正比,从而引发了不少担忧。
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与《辐射》和《上古卷轴》系列不同,《星空之地》为B社带来了一个全新的IP,即一场史诗般的太空旅程。许多粉丝对《星空之地》抱有很高的期望,而B社也在展示会上回馈了粉丝们的期待,当然从后续的舆论来看,或许步子迈的稍显大了一些。
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《星空之地》在Xbox和Bethesda Games展示会上公布了15分钟的展示视频,包括游戏的战斗、勘探矿采、自定义角色以及互动等内容。在最后B社总监陶德(Todd Howard)着重描述了地图系统,他表示每个星球都拥有自身的社会关系和行政体系。陶德表示,“你还可以降落并探索该星球的任何地方,不仅仅是这个星球,还包括这个星系中的所有行星,从贫瘠但资源丰富的寒冰星球到有生命存在的行星”,“这样的恒星系统,我们有100个,总计1000行星等待着玩家探索”。
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从基地建设到舰船战斗,《星空之地》的雄心壮志令人生畏。然而值得一提的是,它展示的大部分内容看起来都与许多其他科幻RPG非常相似。考虑到大忽悠陶德的往期经典评论,“1000颗行星”的台词和随附视频片段随即在外网引起了大量讨论,而IGN发出的《星空之地》与《无人深空》对比视频则彻底将这把火点燃。

开发《无人深空》的hello games工作室创始人默里(Sean Murray)在2016年接受了一次又一次的采访,以宣传《无人深空》中由游戏程序生成的无限行星。众所周知,首发登陆的《无人深空》非常糟糕,好在hello games经过数年更新早已超越曾经的预期,但相信没有任何一个开发团队愿意重复该循环。然而“1000颗行星”一词,让游戏从业者和粉丝们都在担心《星空之地》重蹈覆辙。
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不少玩家指出,尽管十分渴望在太空中旅行冒险,但仅仅依靠庞大的星系规模和范围并不能扩展游戏深度。今年早些时候,Techland曾经承诺,在《消逝的光芒2》中体验一切需要500多个小时,然而就小编自身而言其中的大部分都非常无聊,重复的物资据点充斥着整张地图。《赛博朋克2077》也曾承诺一个身临其境、超详细的未来乌托邦城市,但发售之后的样子大家有目共睹。
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对一些人来说,这是一个令人兴奋的前景,但对另一些人来说,这表明星球间的关卡设计可能缺乏独特性,因为贝塞斯达手工制作1000颗行星的可能性微乎其微。
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对于大部分游戏而言,重复化的内容更像是填充物,旨在填补游戏内容的空白。在陶德说出1000颗星球后,粉丝们担心B社会牺牲令人难忘的剧情塑造,转而重复模拟无数的相似时刻。
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甚至游戏行业的一些知名人士也表现出了他们对程序生成和“大规模游戏空间”的冷淡,前Dragon Age首席作家David Gaider在最近的一条推文中说:“即使有超过1000颗行星可供探索,我们也无法奢望展示视频中细节水平能平均分布在所有星球上。”
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PC Gamer的Wes Fenlon写道:“好吧,游戏不会强迫你访问所有这些行星,但超大的星球数量绝对会影响贝塞斯达如何设计《星空之地》的游戏系统,比如特殊星球的资源收集,并且这也代表着,他们将花费大量的开发时间去研究该系统,从而无法制作更小、更密集的可探索空间。”
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Kotaku的主编Patricia Hernandez也提出了类似的观点:“我们将有多少次大规模与深度探索?如果你能从1000个不同世界中招募到NPC,那么这些人中有多少人会有充实的故事?《辐射4》NPC们具有独特的交互系统,但同时也显示出明确的限制。”
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陶德的“1000颗星球言论”,让《星空之地》感觉像是十年前的《天际》,是一个定义时代的开放世界RPG。当然也有因为过度宣发,成为重蹈《无人深空》老路的可能。希望B社不会让我们失望,交出一份满意的答卷,也让我们继续关注这款划时代的大作吧。
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《星空之地》计划于2023年初在PC和Xbox Series X / S上发布。


原文地址:https://www.sohu.com/a/557123720_119620?sec=wd
转推自:游侠网,欢迎百度搜索关注游侠网。

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