|
砍怪、刷装备、PK。这种在如今看来简单粗暴的游戏内容已经在中国玩家之间流行了20年——看起来它还将继续流行下去。
偶尔去网吧的时候,总能看到附近有顾客在玩《传奇》。
这件很事情非常具有画面感。你看,当下在网吧占据主流的游戏可能是《英雄联盟》
《绝地求生》甚至是《永劫无间》,这些玩家的电脑屏幕看起来与玩《传奇》的甚至不属于一个时代——即使是《魔兽世界》怀旧服,从画面上看也要“现代”得多了。
从现代游戏的角度来看,《热血传奇》本身是简陋的。一部分玩家把玩这款游戏生动地称作“砍传奇”,正体现了游戏的主要操作模式:控制移动,进行攻击——这种玩法贯穿了PvE和PvP的所有部分。
当然,当下的所谓《传奇》已经远远不是在2002年席卷中国玩家的《热血传奇》。这款游戏已经经历了如此之长的时间,让发生在2016年的、盛大游戏与《传奇》初代的开发者、韩国游戏开发商Wemade的版权纠纷都变得遥远了起来。
在今天,我们依然能够频繁地听说《传奇》。大量玩法类似、直接或间接使用了这款IP的端游、手游和页游依然盛行。它们中的一些利用目标人群好胜、多金的特点,通过所谓“滚服”的方式不断推出新的服务器,以此野蛮地延续着游戏的生命力。
这种野蛮也体现在了邀请老一辈明星代言的广告上。不论是“我是渣渣辉”还是“古天乐绿了”,他们都穿着浮夸的铠甲,被加上炫酷的特效,满面笑容地说出“是兄弟就一起来玩”,在强烈的违和感中形成了一种独有的广告文化。
让我们回到游戏本身。抛开这些后来做的包装,《热血传奇》游戏的内容其实是相对匮乏的——在一段时间不算太长的刷怪、升级和装备提升之后,玩家将以行会为依托在地图上展开PvP活动;通过较为严重的死亡惩罚(掉装备)延长玩家的游戏意愿;而终局玩法“沙巴克之战”正是一场规模最大的GvG活动,主要目标不是角色本身的成长,而是行会在服务器内的地位和荣誉。
随着网络游戏、尤其是MMORPG的发展,当下流行(且流行了较长时间)的此类游戏都在游戏的练级过程和终局玩法上进行了积累和填充,在强社交的前提下优化玩家角色个体与游戏的交互,弱化死亡惩罚,让玩家在角色扮演中愿意投入更多的时间和精力。
当然,越来越丰富的玩法内容填充自然而然地会带来问题——其中最显著的就是新玩家面临的“入坑”门槛。以《魔兽世界》正式服为例,玩家在参加到相对主流的PvE内容之前,需要经历练级、装备获取、职业和副本机制学习(其中可能还包括版本特色玩法和各种设定)等等漫长的过程,对于中轻度玩家来说,这种大规模的学习所耗费的时间成本实在太高了;再加上游戏本身弱指引的特性,在没有指导者的环境中独自成长可以说是难于登天。
前两年《魔兽世界》怀旧服爆火、尤其在年龄稍长的人群当中大受欢迎,除去一部分情怀的因素之外,更重要的可能是较低的学习门槛。市面上其他流行的MMORPG可能在侧重点上有所不同,但是长年积累下来的玩法基础和所谓“常识”都不可避免地堆积起来,越来越复杂的系统在满足老玩家的同时,也成为了对新玩家来说极高的壁垒。
近年来,所谓“新MMO”的开发和上线也几乎没有停止过,但是他们中的大多数都没能留下足够多的玩家、开启良性的循环。亚马逊的《新世界》就是一个很好的例子——在花费大量财力推广、邀请Twitch大主播站台的情况下,它依然不可避免地陷入颓势,短短几个月就从门庭若市变得无人问津。《新世界》面临的困境也是所有新上线的MMORPG面临的困境:在玩家相对越来越浮躁的如今,在失去以往游戏漫长的试错和积累期的情况下,这类游戏从一开始就面面俱到、在正确的方向上前进是几乎不可能完成的任务。
但是回过头来看,即使在2022年,依然有人在网吧津津有味地砍着《传奇》。尽管形式已经完全不同、背后的运营商也五花八门,一些玩家依然愿意泡上一杯茶,在简陋的地图中点点鼠标,砍上一个下午。
追根溯源,让《热血传奇》以及类传奇游戏具有旺盛生命力的根本原因就是它简单粗暴、易于上手——玩家在进入游戏短短几个小时内就能够产生“爽感”,而这正是当下流行的类似游戏所缺失的部分。
死亡掉落装备的惩罚带来的刺激、行会活动和社交带来的“兄弟”,包括装备流通交易换取现实货币的设定,让《传奇》经历漫长岁月的洗礼依然生机勃勃;而另一方面,由于各种山寨《传奇》的运营商稂莠不齐,其中的很大一部分显然是通过不断地滚服、换皮进行敛财,数值越做越大,玩家的游戏体验受到了很大影响,经济上也蒙受了诸多损失。在很多《传奇》玩家的交流中,他们常常讨论哪个渠道开了靠谱的新服——但很多时候,这种“靠谱”总是暂时的。
在2022年,人们依然在寻找新的《传奇》。
如果要囊括刚刚提到的、《传奇》本身在当代依然适用的优点,同时离开MMORPG堆砌内容的怪圈,同时避免简单机制带来的数值膨胀与期引发的玩家战斗力大规模失衡——这款游戏应该怎么做呢?
我想,它应该在简洁明了的游戏玩法上填充玩家本身的角色养成内容,除了装备之外再加上一些简单的定制选项;相对弱化角色的死亡惩罚,适应当代人的游戏习惯;同时,延续并强化野外刷装的玩法,最好是增加以一些小范围的交互,防止整个过程过于机械无聊;另外,游戏也需要专注于拓展PvP和GvG内容,继续将其作为重要的终局玩法,探索更多的可能性。
最重要的是,把节奏放慢,把养成的时间延长,以此为基准把数值做小,为后续更新打下良好的基础。
我想,网易的新游《泰亚史诗》可能非常接近上面的描述。《泰亚史诗》将游戏背景设定在魔法与铠甲并存的黑暗中世纪,玩家赤手空拳降生于这片黑暗丛林,只有通过探索、挑战和团结才能在这片大地上立足。
从本质上来看,《泰亚史诗》就是一款类传奇游戏——他的玩法包括野外和副本的PvE内容,以及包括个人争斗、家族征战、跨服远征在内的PvP以及GvG内容。游戏有剑士、学者、斥候三种成长路径,每种路径提供2个方向的职业选择,有大量技能可拱搭配挑选。
正如刚刚所说,当代的MMO非常需要把节奏放慢、把数值做小,而《泰亚史诗》实实在在地做到了这一点。游戏牺牲了大数值带来的一时爽感,鼓励玩家进行慢节奏的养成。《泰亚史诗》通过职业和技能的搭配、简洁而有效的战斗操作以及地图和地形的设计将自己与普通的“砍传奇”区分开来,增加了游戏的可玩性和玩法维度。另外,玩家并不会因为一次意料之外的死亡就蒙受装备上的损失——这种损失仅仅发生在连续多次死亡之后。
这一系列设定在一定程度上缩小了普通玩家和大R的差距——游戏不再是数值为王的简单堆砌,而是具有相对较高的策略深度。显然,这些现代游戏的理念摒弃了《传奇》类游戏快消、内容匮乏的缺点,同时又不至于让系统过于复杂、产生过高的门槛,让不论是轻度玩家还是重度沉迷者都能够从中获取绵延不断的正反馈。
《泰亚史诗》吸取了《传奇》类游戏中在当下依然适用的爽点合玩法框架,同时对游戏内容进行了全面的补足。可以说,《泰亚史诗》就是《传奇》在新时代的理想形态——它既能够提供低门槛、高爽度的类传奇游戏体验,又通过玩法的一定深度和广度将游戏生命周期延长;更重要的是,它具有良好的运营保障,玩家不用再为自己的虚拟资产提心吊胆。
具体来说,在这款游戏中,玩家既可以体验到野外大规模刷怪的快感、PvP的刺激以及GvG的热血,又能够从职业选择、技能搭配和玩法操作上感受到一定的深度。
在被拉长的慢节奏小数值的发育周期中,玩家得以不断地迭代装备、养成角色,同时也可以把淘汰的装备随时随地摆摊交易,实现“搬砖”——很显然,大厂的正规渠道让这种模式具有更高的可靠性。
“泰亚之后,再无传奇”,《泰亚史诗》的开发者怀着这样的决心和勇气推出了这款新时代的“传奇”。我想在不久的将来,在下一次去到网吧的时候,我一定能看到曾经孜孜不倦地砍传奇的老哥们在中世纪的土地上浴血奋战、策马奔腾——我对此十分期待。
原文地址:https://www.sohu.com/a/548988596_119620?sec=wd |
|